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Ready Player One的《失控玩家》等影片为用户勾勒出了元宇宙的使用场景:戴上头盔、手套和特制的衣服,用户可以进入一个虚拟的空间,在这个空间中,用户可以奔跑、跳跃、与他人交流,还可以像在现实中一样看到其他用户的表情。

评论:0 发布时间: 2023-05-15 浏览: 105
     从目前市面上的产品形态来看,已经实现了用户在虚拟空间的对话,一些游戏和硬件厂商的解决方案也可以支持将游戏中的击打感传递到人体。百度、网易等公司也发布了Xirang、瑶台等metacosmic产品,供用户在虚拟空间参与和互动。不过,总体来说,目前市面上的超宇宙体验方案和电影中勾勒的超宇宙沉浸体验还有很大的距离。   用户能像电影中描述的那样在超宇宙中拥抱握手吗?实现完整的全身沉浸体验还需要多久?   “人”的超宇宙“所谓超宇宙的核心就是人。”赛迪顾问***分析师玉娟在接受《中国电子报》记者采访时这样表示。   元宇宙要解决的核心问题是把人带入虚拟世界,使人体对虚拟世界的感知产生认同,使人体沉浸在虚拟世界的体验中,使人像在现实生活中一样进行互动和交流。“人”是构建元宇宙的核心,“用户互动”是元宇宙区别于以往单机游戏的重要特征。为了使人体在虚拟世界中获得与真实世界相同的体验,面部表情、身体交互和触觉感知是实现人体沉浸式体验所必需的。相应地,面部识别、动作捕捉、触觉识别和触觉反馈技术是帮助人体实现视听感官之外的更沉浸式体验的关键技术。   "通过面部识别器,用户可以看到彼此的表情,就像在现实生活中一样."HTC中国区总裁***丛青在接受《中国电子报》采访时这样表示。常简称为HTC或宏达电 Vive的面部追踪器可以安装在VR眼镜上,通过摄像头捕捉人的表情,并转化为虚拟人物的表情。   VIVE面部追踪器在动作捕捉方面,各家设备厂商大致推出了两条技术路线。常见的是在手柄中安装雷达模块和红外感应模块,借助光学视觉方案,通过手柄将手的位置传输给主机或头显。无论从内向外还是从外向内,手的位置都是通过光学方案捕获的。另一个解决方案是可穿戴设备,比如HTC 万岁 Tracker追踪器采用激光雷达和IMU惯性传感器的技术路径,将运动追踪器安装在用户身上,借助激光雷达完成位置捕捉。为了避免运动遮挡造成的激光遮挡,IMU(惯性测量单元)会提供信号补偿。   为了提高用户在虚拟世界中的触觉体验,各大厂商也在推出自己的技术解决方案。去年11月,Meta推出了触觉手套,借助有棱纹的充气塑料片,可以让用户体验抓握物体和触摸不同材料表面的效果。去年6月,触觉反馈公司bHaptics推出了触觉背心bHaptics。 TactSuit,用户佩戴这款产品玩支持的游戏,可以体验被游戏中的角色击中的感觉。去年12月, BHaptics宣布了其***消费者触觉手套Tactglove,该手套允许用户体验球体在手掌中滚动的感觉。   整体来看,支持用户实现元宇宙立体感知的产品层出不穷,但具体来看,我们会发现这类产品面临着市场应用不足、技术迭代速度慢、技术突破难度大、缺乏解决技术问题的动力等诸多问题。“产品的迭代速度没有想象中快”大概是立体传感产品面对元宇宙***准确的表达。   立体感应的三大障碍:内容、价格、舒适度。立体化有很好的愿景,但落地产品少,营销产品有限。这是技术瓶颈还是市场需求问题?   据统计,2021年VR一体机全球出货量将在800万-1000万台之间,其中Oculus Quest产品占比超过80%。***畅销的Oculus之一 Quest2配备了两个触摸控制器。国内VR硬件设备品牌Pico Neo3还配有手柄。这种手柄的功能包括几个方面:手势识别——检测用户手的位置,并反映在虚拟空间中;触觉控制——用户通过手柄操控体验内容;触觉反馈——传达用户在虚拟空间中的触觉体验。手柄是目前市场上用户体验虚拟世界触感***常见的方式。对于游戏玩家来说,加入触觉体验显然比单纯的视听体验带来的感官体验更加立体。举个例子, 索尼的PS5手柄设计有触觉反馈功能。当玩家使用手柄玩太空人时, 在玩游戏《游戏室》的时候,你可以体验到各种不同层次的震动,比如角色在草丛中行走,撞到物体,被迫弹射等等。这与传统手柄仅仅通过“晃动”就能提供的触觉体验大相径庭。任天堂Switch的Joy-Con手柄也因提供丰富、细腻和富有层次感的触觉反馈而广受好评。   XR定格动画《病玫瑰》然而,这些被市场好评的提升用户在虚拟世界中触觉体验的硬件产品,无一例外都有一个条件:完整的内容支持。去年销量不错的Oculus。 Quest2可以支持超过4000款游戏,包括Beat。 军刀,这种爆炸式的音乐节奏游戏。索尼和任天堂因为其强大的内容生产能力,为硬件产品的触觉反馈功能提供了非常大的空间和内容支持。   “内容***。”在接受《中国电子报》记者采访时,小派科技副总裁李杰强调了内容对metacosmic立体传感发展的重要性。“如果没有好的内容,用户是不会购买硬件产品的。”   玉娟还认为,用户购买的是体验,而不是技术。高质量的内容是用户体验的重要组成部分。如果内容对用户有足够的吸引力,硬件触觉功能的使用将用户体验提升到更多的高度,用户就会为此付费。配套的内容不够惊艳,内容与硬件的配合效果不够惊艳,是目前市面上触觉体验、动作捕捉、面部识别产品销售效果不如预期的重要原因。   价格高也是用户购买配件意愿不高的重要原因。目前市面上常见的运动追踪装置,需要3~5个装置来模拟人体运动,一个挂在腰间,两个绑在腿上,基本可以模拟人体运动。如果双手配合两个追踪器,就可以实现对人体运动的***模拟。但是只买三个追踪设备的价格已经逼近VR设备的头戴显示主机的价格了。这对于绝大多数消费者来说还是无法接受的。   从VR演唱会中动作捕捉的技术方案来看,视觉动作捕捉、机械动作捕捉、声学动作捕捉、电磁动作捕捉、惯性导航动作捕捉是几种常见的技术方案。其中,用于惯性运动捕捉的IMU传感器、用于光学运动捕捉的红外传感器等配件,单台价格并不高,运动捕捉设备价格高的首要原因仍然是设备整体方案带来的高成本。“每个传感器的价格都不高,但是终端设备的使用量不够一个传感器。把所有的传感器集合在一起,让整个硬件可用,技术整合的过程需要技术储备,这会让整个系统的成本不够便宜。”***丛青说。   体验立体感应不仅给消费者带来可能的消费成本压力,也给厂商带来权衡产品舒适度和提高产品精度的压力。歌尔产品及解决方案总经理孙凯表示,使用微致动器是将虚拟世界产生的力反馈传递到用户手上的前沿解决方案,包括使用气动致动器、电致动器、微流体致动器等。公开资料显示,Meta发布的触觉手套采用了气动执行器的方案。Meta声称,每个手指上大约有15个脊状的充气塑料片,内部传感器可以捕捉佩戴者手指的弯曲方式,这也会给用户指尖触摸物体的感觉。然而,该产品的使用不仅要求使用者戴上笨重的手套,这将增加使用者的产品负荷, but also will be connected by wires, thus limiting the user's range of activities. The ultrasonic sensor proposed by Emerge, an ultrasonic sensor manufacturer, gives users the possibility to feel the shape of objects in the virtual world out of thin air without wearing additional equipment, but this product inevitably has the problem that users need to be in a specific position to use the product.   要多久才能在元宇宙和网友牵手?“Ready Player One中使用的90%的技术现在都可以使用,但目前90%的技术都不成熟。”李杰说,“很多产品技术思路和原型都是很久以前就推出的。例如,Ready Player One中的跑步机在2016年推出了一款原型产品。但无一例外,这些产品在舒适性、安全性、适应性等方面都存在很多问题。”   从技术角度来看,虚拟空间中一个用户与另一个用户之间的触觉交互已经实现。但要实现这种应用面向广大市场群体的普及,使之成为一种广泛使用、可及的技术,还需要在整个行业内走向成熟。   玉娟说,元宇宙的应用和推广需要一步步推进,但目前处于初级阶段。所谓初级阶段,就是整个行业对元宇宙的应用和探索还处于尝试阶段,整个社会对元宇宙的认识还处于概念阶段。从国内以元宇宙为名的产业尝试来看,目前业界对元宇宙产业价值的探索还处于测试阶段,对元宇宙呈现形式的探索还比较初级。百度喜让和网易瑶台都搭建了自己的元宇宙平台,也举办了很多活动。然而,当用户走在其中时,他们仍然会感觉像在网上参观展厅, 而且和其他用户的互动感还是不够强。相比于用户可以识别面部表情和动作,感受对方握手、击掌等更具沉浸感的立体感应交互体验。,目前包括元宇宙平台在内的元宇宙相关行业参与者的关注点,仍然是寻找元宇宙的产业落地方向,实现应用场景。***于优化立体感应,则是在此基础上考虑的更高层次的目标。   在技术完善方面,李杰认为,传感器适配的精度不足和相应参数标准的缺失,是元宇宙产品体感捕捉技术成熟速度不如预期的重要原因。作为一个尚处于起步阶段的行业,技术标准处于各公司各自为山的状态。行业标准的建立需要众多企业的讨论和合作,这显然不是现阶段可以解决的问题。从营销的角度来看,以VR头戴显示设备为代表的Metauniverse的配套硬件还处于小众市场阶段,VR头戴显示器的市场规模较小,其配件的市场规模自然难以实现巨大增长。   VIVE利用VR设备的办公场景,解决VR设备的市场需求问题,“培育场景”的思路,是元宇宙向产业化发展过程中首先要解决的问题,也是为元宇宙开发立体感知首先要回应的问题。提升立体感效果的需求在哪里?   从今年以来各地出台的元宇宙相关政策来看,各地对元宇宙的规划都是为了促进元宇宙与当地现有资源的整合,促进当地现有产业的发展。例如,无锡市滨湖区发布的《太湖湾科技园区先行区元宇宙生态产业发展规划》中提到,要加快元宇宙与集成电路、区块链、人工智能、云计算等技术的融合创新。上海市虹口区发布的《超宇宙产业发展行动计划》提出,将着力打造北外滩超宇宙开发应用示范区, 培育和引进一批面向元宇宙场景应用的优质企业,建设一批元宇宙产业经济空间。   利用现有资源进行合作,促进现有产业发展,是各地给出的共同答案。说到细分场景,立体感应的增长空间在哪里?   IDC中国分析师赵思权在接受《中国电子报》采访时表示,游戏和办公领域相对容易凸显面部和动作追踪技术的优势。在她看来,在这两个领域,搭载面部追踪和动作识别技术的产品会很容易突出自己的技术优势,让用户***终选择应用。   玉娟还认为,面部识别技术将在各种立体传感技术中率先实现市场扩张和技术优化。在他看来,图像识别在安防系统和医疗领域有着广阔的应用空间。相比之下,动作识别的市场需求范围更窄,只会在设计、游戏、电影、文化旅游等特定领域,需求群体更小。   对于硬件厂商来说,提升产品体验,优化反馈方案是他们长期的努力。孙凯在接受《中国电子报》记者采访时表示:“高精度、高可靠性、低延迟是产品的可持续发展方向。在全链方向拓展机械振动和触感的新应用,将虚拟和现实有机融合,可以为终端用户提供更加真实丰富的触觉体验。”在产品形态不变的情况下,优化现有产品,提高触觉精度,也是优化用户对虚拟世界立体感知的途径。   优化产品能够提供的立体感应性能也是很多厂商努力的方向。一方面,制造商正在探索实现更立体和沉浸式虚拟世界体验的可能性。另一方面,一些制造商正在试图寻找另一种方式。在***丛青看来,各类传感器可能都有缺点,或者佩戴感强,影响沉浸体验;或者说灵敏度和反馈力度与用户自身感受不同。因此,脑机接口可能会成为更高层次的感知形式,以增强用户在虚拟世界中的沉浸感。不过***丛青也表示,这是比完善目前市场上现有的立体传感产品更进一步的技术想象。它的技术改进***少需要十年,在此之前必须有更好的产品形态。   在虚拟世界中与朋友握手,这在现实世界中很容易实现,如果大部分人能在元宇宙中立体感受,还有很长的路要走。李杰认为,从现在到立体传感技术成熟***少需要5-10年。玉娟表示,如果乐观的话,还需要10年左右的时间才能大规模实现用户在虚拟世界中的触觉交互。

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